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 01 - Les Races & Classes

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0. Sommaire




1. Les Races



Le monde d'Aeternia est foulé par des centaines de races, certaines plus rares, parfois mythiques. Parmi les plus connues d'entre elles (les races jouables), vous aurez à choisir parmi sept d'entre elles. Les races étant souvent éloignées au niveau de leur génétique, les croisements sont rares, et nous n'autoriseront les sang-mêlés qu'en cas de double-compte, et sous conditions. Les bonus et malus alloués seront alors réfléchis au cas par cas.

Les Wullsangs


Les Wullsangs sont la race des buveurs de sang. D'une intelligence exacerbée et ne pouvant sortir que la nuit, ils sont souvent solitaires, préférant la rare compagnie de leurs semblables au monde grouillant des Hommes qu'ils ne rejoignent que pour se nourrir.

Au soleil, ils perdent entièrement la vue et leur capacité à créer la magie est presque réduite à néant, alors que la nuit venue, ils peuvent à l'envi se déplacer en y voyant parfaitement.

Les Wullsangs sont en général plus grands que les autres races, assez fins, et possèdent des cheveux blancs ou noirs, bien qu'il existe parfois quelques rares exceptions. Leurs doigts sont excessivement longs, et leurs yeux rouges ne laissent aucun doute quant à leur appartenance.

Liste des traits raciaux Wullsang

Capacité raciale: Magie accrue, Esprit Accru, Endurance Réduite
Trait de réussite : Les plus puissants des Wullsangs peuvent, à l'instar des Divins ou des Fayries, se faire pousser une paire d'aile une fois par lune. D'une envergure immense, elles ressembles aux ailes d'une Chauve-Souris, et leurs permettent de se déplacer dans les airs à grande vitesse. Ces ailes disparaissent une fois la nuit passée.

Classe(s) incompatible(s) - Gantelet


Les Hybrides


Race souvent détestée, la croyance populaire veut que les hybrides sont le fruit de l’union entre une femme déviante et un animal. Leur apparence diffère d’un individu à l’autre, étalant une diversité égale à celle de la faune d’Aeternia. Leur nature sauvage les rend prompts à l’énervement, et peu enclins à la magie qu’ils considèrent comme allant à l’encontre du cycle de la nature. S’il est rare d’en croiser dans les villes où ils se sentent mal à l’aise, ils sont en revanche beaucoup plus nombreux dans les terres sauvages. Une légende raconte par ailleurs qu’il en existe plusieurs tribus dans la Forêt de Niebo.

Physiquement, les hybrides sont des animaux antropomorphes plus ou moins massifs selon l’animal dont ils sont issus. Peu à peu rejetés par la société, ils se sont forgé un comportement dur et froid, et rare sont ceux à être acceptés dans les cités.

Liste des traits raciaux Hybride

Capacité raciale : Force accrue, Endurance accrue, Charme réduit
Trait de Réussite : L’hybride peut faire appel à son animal afin qu’il prenne le dessus sur l’homme. Ainsi, il retrouve l’apparence et les capacités inhérentes à l’animal en lequel il se transforme pour une période de plusieurs heures.

Classe(s) incompatible(s) - Charmeur
 


Les Divins


La légende raconte que lorsque les Dieux quittèrent Aeternia, déçus des créatures qu’ils avaient créées, ils laissèrent derrière eux une poignée de serviteurs afin de les guider et de ne pas les abandonner sans espoir. Diables et Anges se mêlèrent alors aux mortels pour les guider vers le dieu qu’ils servaient.

L’apparence des anges diffère peu de celle des humains, si ce n’est qu’une paire d’ailes est toujours affichée dans leurs dos et que la peau laiteuse laisse peu de doute sur leurs origines. Leur beauté quant à elle surpasse même celle des Elfiques, tant leur corps et leur visage, sculptés par les dieux, relèvent du parfait. Il n’est pas rare d’en croiser haut placés dans la société.

Les diables quant à eux ont un physique s’approchant plus de celui des Draconiens. Leur peau est souvent rouge ou sombre, voire noire, et de longues cornes sont présentes sur leur front. Moins enclins aux intrigues que les anges, les diables préfèrent la compagnie du peuple.

Ne vous y trompez toutefois pas, il n’est pas rare de trouver un diable d’alignement Croisé, comme un ange d’alignement Destructeur, les habitants d’Aeternia ont donc appris à ne jamais les juger sur leur apparence.

Liste des traits raciaux Divin

Capacité raciale : Magie accrue, Charme accru, Jonglage réduit
Trait de réussite : Les plus puissants Divins se voient octroyés des capacités physiques supplémentaires par leur Dieu. Ainsi, les anges voient leur nombre d’aile tripler, et un halo les entourer, aveuglant presque les créatures alentours, tandis que les Diables ont certes une paire d’aile en cuir épais et noir qui apparait dans leurs dos, mais à l’inverse de leurs congénères, absorbent la lumière autours d’eux.

Classe(s) incompatible(s) - Ombre


Les Draconniens


Probablement la race la moins répandue en Aeternia, les Draconniens sont des descendants de dragons étant devenus anthropomorphes. Certains disent qu’avec les Elfiques, ils constituent les deux races les plus anciennes ayant jamais foulé les terres, même si personne ne s’accorde pour dire quelle était la race arrivée la première. Des légendes racontent que le Haut Seigneur est en réalité un Draconien ayant retrouvé sa forme de dragon par sa puissance pour balayer les armées, avant de perdre tous ses pouvoirs, renié par ceux de sa race.

Physiquement, cette race est impressionnante de prestance. Recouverte d’écailles aux couleurs variées, les Draconniens sont grands et leurs yeux de reptiles repoussent souvent toute tentative d’approche des moins téméraires. C’est une race jugée sage, quoi qu’impulsive.

Capacité raciale : Magie accrue, Endurance accrue, Esprit réduit
Trait de réussite : Les Draconniens les plus puissants peuvent retrouver une apparence plus proche de celle de leurs ancêtres. Ainsi, des ailes leurs poussent dans le dos à l’instar des Wullsang, et leurs griffes s’agrandissent, tandis que leurs écailles s’épaississent pour les rendre quasi insensibles à la magie.

Liste des traits raciaux Draconnien

Classe(s) incompatible(s) - Hermite & Dévôt


Les Elfiques


Les Elfiques sont une des races les plus anciennes d’Aeternia, et manifestement la plus sage. Baignés dans la magie, ce sont des scientifiques et des mages de génie parfois hautaint tant ils sont conscients de leur propre supériorité intellectuelle. Fin diplomates, ils se retrouvent immanquablement à la tête des nations aux côtés des humains, ou en tant que diplomates pour ces derniers.

L’apparence physique des elfes varie énormément en fonction de leur provenance, et certains, comme les Drows ou les Elfes de la Nuit évitent de se retrouver en société où ils se sentent mal à l’aise et où ils sont rejetés à cause de leur apparence. En dehors de ces deux races particulières, les autres sont quant à elles considérées comme les plus belles créatures d’Aeternia avec les Divins, et il est rare qu’une personne puisse résister au charme d’un Elfique.

Liste des traits raciaux Elfique

Capacité raciale : Esprit accru, Charme accru, Force réduite
Trait de réussite : Les Elfiques ont un penchant naturel pour la magie, ce qui les rend particulièrement réceptifs à sa captation. Aussi, les plus puissants d’entre eux peuvent puiser dans la magie ambiante au détriment de leurs autres sens, afin de ne jamais se fatiguer pendant leur utilisation des Arcanes.

Classe(s) incompatible(s) - Bretteur


Les Faëries (ou Fayries)


Êtres de magie pure, les Fayries sont des créatures à mi-chemin entre les Divins et les Elfiques. Amateurs de jonglerie, plus enclins à festoyer qu’à faire la guerre, c’est une race pacifiste qui vit généralement à l’écart de la société par sa propre volonté.

Physiquement, les Fayries sont très petits, et les plus grands dépassent à peine la moitié d’un Humain. Ils ont un corps frêle et des ailes de toute forme et de toute couleur.  Il s’agit probablement de la race la moins connue d’Aeternia, mais les voir réjouit généralement les âmes tant leur attitude joviale les a fait entrer dans la culture populaire comme annonciateurs de bonnes nouvelles.

Liste des traits raciaux Faërie

Capacité raciale : Charme accru, Jonglage accru, Endurance réduite
Trait de Réussite : Étant issus de la magie, les plus puissants Fayries peuvent dissocier l'essence même de leur être pour retourner à la forme de magie primale. Ainsi, ils se transforment temporairement en sorte de spectres d'énergie pure, impossible à cibler, mais évoluant sur un plan éthéré les rendant incapables d'interagir avec la matière.

Classe(s) incompatible(s) - Gantelet


Les Humains


La race la plus nombreuse d’Aeternia car ayant la reproduction la plus prolifique, les humains en sont néanmoins la race la plus fragile. Peu résistants à la maladie, ils font toutefois preuve d’un grand sens de l’adaptation et apprennent beaucoup plus rapidement que leurs pairs, ce qui fait d’eux les maîtres d’armes les plus accomplis du continent. Leur taille diffère autant que leur teint ou que la couleur de leurs cheveux, et ils ont une capacité accrue pour se fondre dans la masse.

Étant en majorité avec les Elfiques, les Humains sont à la tête de la plupart des Régences d’Aeternia, ce qui leur vaut souvent l’inimité des autres races.

Liste des traits raciaux Humain

Capacité raciale : Force accrue, Jonglage accru, Magie réduite
Trait de Réussite : Les humains les plus puissants ont réussis à domestiquer la magie, contrairement à l’ordre des choses, et arrivent à puiser dedans durant quelques minutes.

Classe(s) incompatible(s) - Thaumaturge


Dernière édition par Maître du jeu le Lun 30 Juil - 3:21, édité 17 fois
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2. Les Classes



Le monde d'Aeternia est foulé par des centaines de races, certaines plus rares, parfois mythiques. Parmi les plus connues d'entre elles (les races jouables), vous aurez à choisir parmi sept d'entre elles. Les races étant souvent éloignées au niveau de leur génétique, les croisements sont rares, et nous n'autoriseront les sang-mêlés qu'en cas de double-compte, et sous conditions. Les bonus et malus alloués seront alors réfléchis au cas par cas.

Les Charmeurs


Maître du chant, maniant les mots avec adresse, le Charmeur est une sorte de barde qui vit en bohème. Peu attaché à la nature, il reste toutefois plus facilement dans les Villes où il disperse sa connaissance des histoires du monde, qu’elles soient ou non véridiques. Très souvent adorés peuple, ils aiment créer des légendes autours de leurs exploits afin d’amplifier l’amour qui leur est porté.

Du côté des compétences, s’ils sont un peu à la traîne dans leur entraînement physique, les Charmeurs rattrapent aisément ce manque grâce à leur esprit et leur capacité de jonglage qui leur permettent d’analyser les situations et de plier comme un roseau sous la tempête. Les meilleurs d’entre eux ne lâchent d’ailleurs pas leur instrument, préférant mêler la magie à leurs chants pour encourager leurs amis, ou pour déstabiliser leurs adversaires. Ils ont souvent des compétences avancées en matière de confection de poisons, et s’ils ne se fondent pas bien dans la masse, ils attirent tellement de sympathie que peu de gens se méfient d’eux, ce qui leurs permet de joindre des méfaits à leur vie de bohème, et qui explique leur capacité à écouter aux portes et à être au courant des rumeurs avant tout le monde.

Les Charmeurs sont adroits avec une arbalète légère, une épée courte ou longue, des dagues, ou des lames de jets. Ils maîtrisent parfaitement l’art de la rapière et jouent jusqu’à trois instruments selon le niveau qui leur est attribué à la validation.

Ils possèdent jusqu’à trois compétences spécifiques aux bardes qui leurs seront attribuées par jet de dé dans le tableau ici.

Par ailleurs, les Charmeurs auront accès à une partie spéciale du forum, la partie « Rumeurs ». Selon le niveau du Charmeur, les rumeurs auxquels il aura accès seront plus ou moins fiables et plus ou moins intéressantes. Attention toutefois à ne pas propager n’importe quelle information sous peine de vous attirer des problèmes.


Les Bretteurs


 Les Bretteurs sont la classe de guerriers d’Aeternia. Ils ont passé leur vie depuis leur plus tendre enfance à apprendre l’art du maniement des armes et sont passés maîtres dans l’art du duel et du combat. Entraînés pour le danger, ils ont l’habitude des situations critiques et se font à toutes les sortes de milieu.

Bien évidemment chaque Bretteur a sa préférence, et leur expertise varie en fonction du niveau qui leur est attribué lors de leur validation. Certains préfèrent tout miser sur leur arme fétiche pour, par exemple, rentrer dans une milice, d’autres préfèrent diversifier leurs compétences pour intégrer un groupe d’aventuriers, mais d’aucun se révèle le plus doué pour ce qui est d’affronter un ennemi en le regardant dans les yeux.

Leur vie passée au service du combat leur a permis de développer leur force et leur endurance afin de pouvoir se battre longtemps tout en portant des armures lourdes. Toujours à l’affut, leur esprit ne leur permet toutefois que dans de rares occasions d’utiliser la magie, et lorsqu’ils en ont la possibilité, celle-ci reste faible en comparaison d’un mage, même faible.

Les Bretteurs sont donc rompus au maniement de toutes les armes d’Aeternia, des plus basiques aux plus exotiques.  Il n’est d’ailleurs pas rare de rencontrer des Bretteurs avec des armes uniques, parfois créées par leurs soins.

Ils possèdent par ailleurs trois compétences spécifiques qui leurs seront attribués par jet de dé dans le tableau ici.
 


Les Gantelets


Les Gantelets constituent la classe résistante et chevalière d’Aeternia. Habitués à l’aventure, ils s’imposent par l’énorme endurance dont ils font preuve au combat, protégeant ceux à qui ils sont dévoués. Contrairement aux Paladins « classiques », les Gantelets peuvent toutefois vouer leur vie à combattre le bien et mettre leurs talents au service de forces maléfiques.

Ils sont parfois rassemblés dans des détachements d’élite sous les ordres des dirigeants de grandes nations, et le Haut Seigneur possède par ailleurs un corps nommé Lysbærer, Porteurs de Lumière à son service.

La loyauté des Gantelets est inébranlable, et leur volonté est implacable ce qui peut parfois coincer dans un groupe où les volontés divergent de son point de vue. Sans peur, il est pourtant un implacable allié en temps de crise.

Sa constitution permet aux Gantelets de porter des armures extrêmement lourdes sans toutefois gêner ses mouvements, et ils se retrouvent donc difficiles à tuer ou même à blesser. Contrairement aux Bretteurs, ils sont par ailleurs plus enclins à l’utilisation de la magie, et leurs compétences martiales tournent essentiellement autours des armes lourdes et des armes, préférant les lourds dégâts au harcèlement de leurs adversaires.

Ils manient donc la Hallebarde, les Masses d’arme, les Haches de bataille, les Épées à deux mains et épées longues, les épées bâtardes et les boucliers.

Ils possèdent par ailleurs trois compétences spécifiques qui leurs seront attribués par jet de dé dans le tableau ici.


Les Hermites


Les Hermites sont des personnes qui ont décidé de se retirer de la vie en société. Souvent lassés de leurs pairs, ils se complaisent dans la nature qu’ils connaissent comme leur poche et qu’ils vénèrent plus que tout. A l’aise dans les contrées sauvages, ce sont des pisteurs exceptionnels, doublés de spirituels mystiques, à un tel point que les plus aguerris ne font plus qu’un avec la nature qui les entoure. Ils sont très souvent en opposition avec les croyances actuelles envers les Dieux, placant la nature bien devant ces derniers, et sont considérés comme impies dans les contrées pieuses.

Les Hermites mettent par ailleurs un point d’honneur à conserver une sorte d’équilibre dans l’univers, et pour cela n’hésitent pas à prendre le contrepied des tendances actuelles dans le but d’aplanir les forces dans le monde.

Leur nature solitaire les a poussés à se rendre maîtres du combat au bâton et à la lance, facilement créables avec peu de moyens, mais certains d’entre eux restent adroits avec des lames. Ils excellent particulièrement dans l’utilisation des arcs longs avec lesquels ils chassent. Sans exceller dans la magie, ils sont devenus habitués à sa présence dans l’air et maîtrisent les arcanes. Certains les utilisent même pour charmer des animaux dont ils se font des compagnons fidèles et à travers lesquels ils peuvent voir en restant immobiles.

Ils possèdent par ailleurs trois compétences spécifiques qui leurs seront attribués par jet de dé dans le tableau ici.


Les Thaumaturges


Les Thaumaturges représentent l’élite érudite d’Aeternia. Passant leur vie à étudier les arcanes, ils basent leur existence sur la compréhension des magies, et l’utilisation de celles-ci, préférant aiguiser leur esprit plutôt que leur lame. Les Thaumaturges sont également de grands savants, et s’ils considèrent souvent le peuple comme inférieur au plus faible d’entre eux, leurs recherches améliorent bien souvent la vie commune.

La Magie la sur Aeternia peut se diviser en cinq catégories :

La Magie Runique, presque oubliée et plus lente que les autres magies car nécessitant une préparation préalable. Elle se base comme son nom l’indique sur des runes particulières captant la magie ambiante et permettant lorsque le maillage est exécuté correctement d’utiliser des sorts bien plus puissants que les autres catégories. Cette magie a été peu à peu abandonnée à cause de son inutilité sur les champs de bataille au détriment des magies dites « immédiates » et rares sont les Thaumaturges à se rappeler de l’art runique

La Magie Néoromantique est elle aussi un peu boudée sur Aeternia en raison de sa mauvaise presse. En effet, basée sur la vie et la mort, elle est souvent considérée comme impie et les Thaumaturges se risquant à l’utiliser en publique sont souvent passés à la corde sans autre forme de procès. Cette magie permet autant de ramener des corps à la vie pour un laps de temps court que d’infliger la mort à grande échelle.

La Magie d’Enchantements, souvent associée à la magie runique en raison de la préparation qu’elle demande permet aux Thaumaturges d’enchanter divers objets pour les renforcer ou pour leurs donner divers effets. Les plus puissants d’entre eux apprennent généralement l’art de la forge afin d’enchanter des armes et armures dès la fonte des métaux, créant alors des artefacts quasi légendaires.

La Magie Illusionniste est à contrario des trois magies précédentes l’une des deux magies les plus enseignées et les plus banales en Aeternia. Jouant comme son nom l’indique sur les illusions, le Thaumaturge illusionniste peut aller jusqu’à créer un univers parallèle qu’il peut maintenir un temps, plongeant ses cibles dans la confusion. En Aeternia, les services de ces Thaumaturges sont très prisés par la Noblesse, friands d’escapades ou pouvant grâce à eux vivre leurs fantasmes inavouables sans craindre des représailles dans le monde réel. Certains en arrivent même à une forme de dépendance, et il n’est pas rare de croiser des Thaumaturges attitrés à un noble et vivant dans l’opulence grâce à l’argent soutiré.

La Magie Élémentariste, pour terminer, est la seconde magie la plus enseignée d’Aeternia, et est la magie ayant effacé les arts Runiques en raison de son coté immédiat et ravageur. Très employé sur les champs de bataille, ils constituent la ligue armée des Thaumaturges. Bien que les Thaumaturges Élémentaristes se spécialisent dans un ou deux éléments, les plus talentueux d’entre eux peuvent utiliser jusqu’à trois éléments naturels. Ils apprennent également à mixer divers éléments pour en obtenir d’autres, moins purs.

Des légendes existent quant à des formes de magie oubliées ou taboues, mais rien dans les faits ne confirme l’existence de telles arcanes, et si des mages les utilisent, ils sont assez intelligents pour le faire dans l’ombre (Comprenez que le forum reste ouvert, lors de la création d’un Thaumaturge, à l’utilisation d’une autre forme de magie, mais cette dernière devra faire l’objet d’une étude approfondie de la part de l’administration afin d’en juger l’intégration dans l’univers.)

Au niveau de leurs compétences, les Thaumaturges, dont les corps souffrent du manque d’entrainement physique, sont limités à l’utilisation de bâtons et de dagues, même si l’utilisation de la magie compense largement cet éventail peu étendu. Ayant besoin de leur liberté de mouvement, ils ne peuvent par ailleurs pas utiliser d’armure, les rendant plus vulnérables que les autres classes.  Les Thaumaturges apprennent toujours une forme de magie à l’académie, et s’efforcent souvent lors de leur dernière année d’apprendre une forme de magie secondaire, moins poussée mais qui leurs permet d’étendre leurs pouvoirs.



Les Ombres


Les Ombres d’Aeternia sont la ligue des personnes qui ont choisi de vivre dans les ténèbres, cachées dans l’obscurité et agissant sans témoins. Certains voleurs, d’autres assassins, ils exercent très souvent avec agilité des métiers peu avouables et que la loi punit avec sévérité.  Rompus à la discrétion, ils sont souvent missionnés par les puissants pour se débarrasser de leurs adversaires. Ils consacrent donc leur vie à la maîtrise des armes et des poisons, leur offrant une large expertise qui ferait pâlir un Bretteur.

Agiles, ils sont toutefois plus frêles que ces derniers et préfèrent la ruse à la confrontation directe, préférant exécuter la cible d’un seul coup précis que les échanges prolongés. Ce sont par ailleurs des experts de l’escalade et du camouflage, et des acrobates accomplis.

Chaque ville possède dit-on, une guilde regroupant les plus talentueuses Ombres, bien que personne ne connaisse les détails des ramifications de ces guildes, ni si quelqu’un se cache derrière pour tirer les ficelles. Il est toutefois certain que dans les ténèbres se trament des intrigues qui peuvent changer la face du monde.

Au niveau des compétences, l’Ombre a la possibilité d’utiliser à peu près toutes les armes en dehors des armes de guerre, mais excelle vraiment dans l’utilisation de l’arc court, de l’épée courte et des dagues. Ils ont souvent des connaissances en matière d’armes exotiques.


Les Dévôt


Mi-nobles, mi-prêtres, les Dévôts vouent leur vie à une divinité choisie depuis leur adolescence. Il est dit que la magie de leurs dieux coule en eux et que leur parole est absolue. Si quelques uns préfèrent vivre dans les temples dans des vies rythmées par la prière et le sacrifice, d’autres prennent les armes et préfèrent aller chasser les impies et propager leur foi aux quatre coins du monde.

Dans quelques villes d’Aeternia, le sacerdoce conduit les Dévôts à une vie politique où ils souhaitent atteindre des rangs plus hauts et parfois imposer leur dieu comme divinité unique. Ils ont derrière eux la force du peuple rassemblés derrière leur croyance et ont pour rôle de les protéger quoi qu’il en coûte.

Les Dévôts ont des compétences variées. Certains d’entre eux préfèrent forger leur corps et leur esprit, se refusant à l’utilisation des armes, et combattant à mains nues, amplifiant leur force et leur endurance grâce aux Arcanes. D’autres prennent un chemin similaire à celui des Gantelets, et endossent une armure, apprenant au passage l’utilisation d’armes lourdes comme la masse, le fléau ou l’épée à deux mains. Contrairement aux Gantelets, ils n’ont toutefois pas pour vocation de protéger un maître en particulier et leur endurance est bien moins grande.

N’en restant pas moins des officiants, la magie qu’ils utilisent est une magie basée sur le soin et l’aide envers son prochain, puisant dans les pouvoirs divins pour aider leurs brebis.
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