20/08 - 03:0
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Travail du moment: Cartes & Bestiaire
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Place Publique

Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.
Les Règles et Édits du forum

Le codex du forum enferme non seulement les règles élémentaires de vie en communauté, mais également les informations qui vous permettront de comprendre comment fonctionne le forum, son système de jeu, etc.


12 messages dans 11 sujets01'' - Table des...Lun 30 Juil - 3:37
Maître du jeu Voir le dernier message
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Venez discuter

Que serait une Places Publiques, sans ses tavernes, lieux de rencontre, d'échange, et de jeux par excellence. Ne vous y trompez toutefois pas, les vigiles sont aux aguets et puniront la moindre transgression dans l'enceinte de ces murs.


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Univers étoffé

Dans cette partie du forum sont renfermées les anales du monde. Les érudits tiennent ici une sorte de bibliothèque où se trouvent diverses légendes, contes et histoires concernant le monde dans lequel vous évoluez. Comme n'importe quelle bibliothèque, elle est libre d'accès, et son contenu varié peut renfermé aussi bien des vérités que des mensonges.


5 messages dans 3 sujetsBestiaireMar 21 Aoû - 6:53
Maître du jeu Voir le dernier message
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Panneau d'affichage

Que vos illuminations, idées et propositions pour améliorer le forum prennent vie ici ! Le haut lieu du remue-méninges, mais également le lieu où se trouvent les annonces officielles et édits royaux.


2 messages dans 2 sujetsÉtat de l'avance...Jeu 26 Juil - 10:09
Maître du jeu Voir le dernier message

Nativité & suivi des personnages

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Fiches de personnages & archives.

C'est ici que sont consignées les archives sur les habitants des plans. Nouveaux arrivants, il vous faudra poster votre fiche de personnage ici-même afin que les personnes compétentes vous octroient vos accès au reste du forum.


Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.Fiches validées, Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.Fiches refusées
3 messages dans 3 sujetsSanielMar 31 Juil - 8:20
Saniel Voir le dernier message
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Pour étoffer votre personnage

Votre fiche vous a laissée un goût d'inachevé ? Vous souhaitez permettre à tout le monde de consulter vos relations, la liste de vos RP's, ou votre inventaire ? C'est ici qu'il vous faudra poster afin de compléter votre fiche. Contrairement à la fiche de personnage, celle-ci restera ouverte indéfiniment afin qu'elle puisse évoluer avec votre personnage.


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Si vous êtes perdu sur le forum, c'est ici !

Une question concernant la création de votre personnage ? Vous ne comprenez pas un point du règlement ? Vous souhaitez simplement avoir un éclaircissement ? Les modérateurs et administrateurs sont là pour vous !


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Pour trouver des compagnons de route

Vous avez du mal à vous faire des compagnons d'arme ? Vous recherchez des partenaires pour un RP particulier ? C'est ici qu'il vous faudra faire votre recherche.


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Terre Acnor

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La capitale

Située à l’embouchure d’un grand fleuve, Rihuerue est la capitale portuaire et protégée de Terre Acnor. Autrefois magnifique et florissante, la ville, facile d’accès de par ses nombreuses routes commerciales est maintenant envahie par la pauvreté, et certains nids épidémiques s’y développent peu à peu. Elle reste néanmoins un carrefour important au nivau du traffic maritime, se trouvant à l’opposé des terres chaotiques.


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La cité fortifiée

Située dans le Ravin de Fauconroche, Valdonor est une ville naturellement fortifiée et protégée par les flancs du ravin dans lequel sont taillées ses habitations. Si peu d’habititants sont regroupés à cet endroit, c’est avant tout à cause de la rudesse de sa vie et les prix exorbitants de ses lopins de terre, pourtant nécessaires à la survie tant la culture y est mal aisée.


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La ville portuaire

Meltimor est au commerce ce qu’une coque est à la mer.Ville portuaire au Nord du continent, la ville a souvent été la cible des attaques lors des guerres précédent l’Oblitération, et les occupations successives l’ont laissée exangue, repère des coupes-jarrets et des contrebandiers de tous genres. Si vous souhaitez faire du commerce à Meltimor, attendez-vous à devoir passer par le marché noir.


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Les autres locations de Terre Acnor.

Pour toutes vos actions se déroulant en dehors des enceintes des trois villes principales.


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Caër Valon

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La belle

Considérée comme la plus belle et la plus grande des capitales, Sinamède se trouve idéalement placée près des frontières de Sonoma Sendul, Terre Acnor et Lastar. Ses hauts murs imbibés de magie sont engoncés dans une chaîne montagneuse, la protégeant de la plupart des attaques, et luisent d’une légère aura d’ivoire lui conférant un aspect fantômatique lorsque la nuit tombe. On dit que les pierres de la capitale ont étés bénies par les Dieux avec la même magie que celle qui compose les étoiles, lui donnant son aspect brillant.


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Le hameau portuaire

Situé au bord de mers de l’Est, Vilsanda est un hameau portuaire fleuron du marchandage et de l’artisanat. Si sa superficie est relativement basse, elle offre une grande concentration d’habitant protégée par une milice populaire qui n’a rien à envier aux détachements militaires officiels. Le hameau est connu non seulement pour ses artisans, considérés comme les meilleurs du monde, mais également pour ses fêtes hautes en couleur.


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La citadelle

Citadelle protégée imprenable, Ilven Naralm a été édifiée comme ville grégaire sur la seule route d’où pouvaient se présenter Lastar et Sonoma Sendul, autrefois leurs ennemis millénaires. Regroupant hauts murs, engins de siège et détachements militaires, la citadelle fait force de dissuasion presqu’autant que la menace du Haut Seigneur. Composée d’une hiérarchie complexe, elle est peu accessible aux personnes qui ne connaissent pas exactement son emplacement, et n’offre que peu d’opportunités de commerce étant directement ravitaillée par la capitale.


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Les autres locations de Caër Valon

Pour toutes vos actions se déroulant en dehors des enceintes des trois villes principales.


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Les Terres Sans Nom

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L'engoncée

A Kaaoksen Maa, il n’est pas de capitale à proprement parler, le petit continent ne comportant pas de chef fédérateur à proprement parler. Toutefois, s’il est une cité qui pourrait s’en rapprocher, c’est probablement Dionema. Située en plein milieu des Monts Sombres, Dionema dresse sa gigantesque citadelle telle une aiguille déchirant le ciel. Ici, pas de loi, pas de règles. Chacun vit comme il le souhaite et prend ce qu’il est capable de prendre, seule la loi du plus fort importe. Engoncée derrière d’épais remparts sur plusieurs niveaux, la Citadelle crée ainsi une sorte de créneau inattaquable.


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L'épicentre du Chaos

Retirée du monde connu et située sur un océan où personne n’a envie de naviguer, Drakasha est perçue comme l’épicentre du chaos. Située en bordure d’un volcan sous-marin très actif, les conditions de vie y sont rudes et ne se prètent qu’aux vivants les plus résistants. Une partie de la ville est par ailleurs construite dans un réseau de grottes où se perdrait tout être n’ayant pas l’habitude de s’y promener.


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Univers étoffé

Cette petite ville fortifiée constitue un refuge pour la lie de l’humanité. Considérant l’anonymat comme valeur sacrée, elle permet aux esclaves, assassins, violeurs, etc de recommencer une vie sans que personne ne les questionne sur leur vie antérieure : personne ne s’occupe de vous, nous vous occupez de personne.


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Les autres locations des Terres Sans Nom

Pour toutes vos actions se déroulant en dehors des enceintes des trois villes principales.


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Nations mineures & Autres Terres

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Terres de paix

Situé en retrait du continent, Vaelada est un pays qu’on peut considéré comme pacifiste. Faisant fi des conflits qui agitent le monde, ils restent généralement en retrait des intrigues et des guerres.


Pas de nouveaux messagesLa Capitale - Shül
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Le pays solitaire

Lastar est un pays vivant en quasi autarcie. Autrefois grande puissance militaire avec sa forteresse au centre des montagnes, ce pays est celui qui a été le plus affecté par la disparition de ses troupes, ayant levé son armée grâce à un édit réquisitionnant jusqu’à deux hommes de chaque famille pour partir sur Chroma. Aujourd’hui, il est quasi impossible de savoir où en est le pays tant il s’est refermé sur lui-même. Seule sa Citadelle reste irrémédiablement fermée et imprenable. Les étrangers y sont rarement les bienvenus.


Pas de nouveaux messagesLa Capitale - Lodenhim Rodol
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Terre pieuse

Autrefois considérée comme la terre des Dieux, Yadhryt est aujourd’hui une terre où les superstitions et la peur ont chassé la magie, la considérant comme impie. Les mages qui se risquent à exhiber leurs pouvoirs ont tout intérêt à avoir une puissance suffisante pour affronter une foule en colère, et il n’est pas rare de croiser des malheureux soumis à divers supplices suite à de simples soupçons de sorcellerie.


Pas de nouveaux messagesLa Capitale - Simek
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Terres de richesses

Le pays le plus riche du continent. Parcouru de nombreux fleuves et forêts, ces terres offrent de nombreuses opportunités à ceux qui cherchent à faire commerce dans l’import/export de bien luxueux. Grâce à leurs mines, les dirigeants ont réussi à hausser le niveau de vie à un niveau qui n’a rien à envier aux Îles Saintes, à un détail près : le taux d’esclavage crève le plafond, et il n’est pas rare que ces pauvres hères, préférant la fuite à une mort certaine dans les mines, s’enfuient tenter leur chance sur les Terres Sans Nom.


Pas de nouveaux messagesLa Capitale - Lial
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L'Archipel des arts et des sciences

Haut siège de la Noblesse, des sciences et des arts, Les Îles Saintes sont considérées comme l’épicentre du raffinement et de l’intellect. De nombreux penseurs se sont rassemblés sur ces îles paradisiaques où le niveau de vie est largement supérieur aux autres villes existant. L’archipel est quant à lui divisé afin que chaque Patrie ait son siège sur une île. Aucune violence n’y est tolérée, et si les îles ont réussi à échapper jusqu’à maintenant à toute invasion, c’est en partie grâce à ses récifs acérés qui la protège comme une barrière.


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Terres perdues

Situé au beau milieu de la mer d’Almède, le Désert Blanc est une île vierge de toute civilisation et parcourue par un désert de sable blanc et fin. La chaleur qui règne sur ces terres la rend inhospitalière et la faune et la flore qui la composent sont rares et clairsemées. Une question réside toutefois sur le mur immense la traversant et au centre duquel se trouve un gigantesque passage étriqué : qui en est à l’origine, et où mène-t-il ?


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Univers étoffé

Après la Grande Guerre ayant ravagé l’Île, le Haut Seigneur a déclaré cette dernière interdite. Il est désormais le seul à habiter la tour centrale qu’il a faite ériger pour s’éloigner des hommes qui le vénèrent ou qui le détestent. Avec les années, la nature a repris ses droits sur des terres qui habitaient auparavant des milliers d’habitations.


1 messages dans 1 sujetsTour du Haut Sei...Mer 4 Juil - 3:53
Mödren Valir Voir le dernier message
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Désert de souffre

Parcouru de terres arides et desséchées, le Désert Noir se trouve derrière les Terres Sans Nom. Ce lieu maléfique renferme dit-on toutes les forces démoniaques de ce monde, jusqu’aux Titans Légendaires enfermés dans les montagnes depuis des milliers d’années. La poussière soulevée par ses grands vents, les cendres se dégageant des volcans et les volutes toxiques bloquent les rayons du soleil, lui valant son nom.


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Les terres vierges

Cette forêt est située en bord d’océan, rendant sa faune et sa flore riches. Epaisse, certaines tribus vivent paraît-il cachées dans les arbres. Si énormément de scientifiques s’attèlent au recensement des espèces de cette zone, peu d’entre eux sont les chanceux à en revenir tant les terres sont sauvages, et la propagation des maladies y est aisée.


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Archives

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Le fourbis du forum

Quand il faut faire du nettoyage ou que des sujets doivent disparaître, c'est ici qu'ils se retrouvent.


1 messages dans 1 sujetsTable des Traits...Jeu 12 Juil - 9:28
Maître du jeu Voir le dernier message
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Périgrination

Wullsangs • Les Wullsangs sont la race des buveurs de sang. D'une intelligence exacerbée et ne pouvant sortir que la nuit, ils sont souvent solitaires, préférant la rare compagnie de leurs semblables au monde grouillant des Hommes qu'ils ne rejoignent que pour se nourrir. Au soleil, ils perdent entièrement la vue et leur capacité à créer la magie est presque réduite à néant, alors que la nuit venue, ils peuvent à l'envi se déplacer en y voyant parfaitement. Les Wullsangs sont en général plus grands que les autres races, assez fins, et possèdent des cheveux blancs ou noirs, bien qu'il existe parfois quelques rares exceptions. Leurs doigts sont excessivement longs, et leurs yeux rouges ne laissent aucun doute quant à leur appartenance.
Hybrides • Race souvent détestée, la croyance populaire veut que les hybrides sont le fruit de l’union entre une femme déviante et un animal. Leur apparence diffère d’un individu à l’autre, étalant une diversité égale à celle de la faune d’Aeternia. Leur nature sauvage les rend prompts à l’énervement, et peu enclins à la magie qu’ils considèrent comme allant à l’encontre du cycle de la nature. S’il est rare d’en croiser dans les villes où ils se sentent mal à l’aise, ils sont en revanche beaucoup plus nombreux dans les terres sauvages. Une légende raconte par ailleurs qu’il en existe plusieurs tribus dans la Forêt de Niebo. Physiquement, les hybrides sont des animaux antropomorphes plus ou moins massifs selon l’animal dont ils sont issus. Peu à peu rejetés par la société, ils se sont forgé un comportement dur et froid, et rare sont ceux à être acceptés dans les cités.
Divins • La légende raconte que lorsque les Dieux quittèrent Aeternia, déçus des créatures qu’ils avaient créées, ils laissèrent derrière eux une poignée de serviteurs afin de les guider et de ne pas les abandonner sans espoir. Diables et Anges se mêlèrent alors aux mortels pour les guider vers le dieu qu’ils servaient. L’apparence des anges diffère peu de celle des humains, si ce n’est qu’une paire d’ailes est toujours affichée dans leurs dos et que la peau laiteuse laisse peu de doute sur leurs origines. Leur beauté quant à elle surpasse même celle des Elfiques, tant leur corps et leur visage, sculptés par les dieux, relèvent du parfait. Il n’est pas rare d’en croiser haut placés dans la société. Les diables quant à eux ont un physique s’approchant plus de celui des Draconiens. Leur peau est souvent rouge ou sombre, voire noire, et de longues cornes sont présentes sur leur front. Moins enclins aux intrigues que les anges, les diables préfèrent la compagnie du peuple. Ne vous y trompez toutefois pas, il n’est pas rare de trouver un diable d’alignement Croisé, comme un ange d’alignement Destructeur, les habitants d’Aeternia ont donc appris à ne jamais les juger sur leur apparence.
Draconniens • Probablement la race la moins répandue en Aeternia, les Draconniens sont des descendants de dragons étant devenus anthropomorphes. Certains disent qu’avec les Elfiques, ils constituent les deux races les plus anciennes n’ayant jamais foulé les terres, même si personne ne s’accorde pour dire quelle était la race arrivée la première. Des légendes racontent que le Haut Seigneur est en réalité un Draconien ayant retrouvé sa forme de dragon par sa puissance pour balayer les armées, avant de perdre tous ses pouvoirs, renié par ceux de sa race. Physiquement, cette race est impressionnante de prestance. Recouverte d’écailles aux couleurs variées, les Draconniens sont grands et leurs yeux de reptiles repoussent souvent toute tentative d’approche des moins téméraires. C’est une race jugée sage, quoi qu’impulsive.
Elfiques • Les Elfiques sont une des races les plus anciennes d’Aeternia, et manifestement la plus sage. Baignés dans la magie, ce sont des scientifiques et des mages de génie parfois hautaint tant ils sont conscients de leur propre supériorité intellectuelle. Fin diplomates, ils se retrouvent immanquablement à la tête des nations aux côtés des humains, ou en tant que diplomates pour ces derniers. L’apparence physique des elfes varie énormément en fonction de leur provenance, et certains, comme les Drows ou les Elfes de la Nuit évitent de se retrouver en société où ils se sentent mal à l’aise et où ils sont rejetés à cause de leur apparence. En dehors de ces deux races particulières, les autres sont quant à elles considérées comme les plus belles créatures d’Aeternia avec les Divins, et il est rare qu’une personne puisse résister au charme d’un Elfique.
Fayries • Êtres de magie pure, les Fayries sont des créatures à mi-chemin entre les Divins et les Elfiques. Amateurs de jonglerie, plus enclins à festoyer qu’à faire la guerre, c’est une race pacifiste qui vit généralement à l’écart de la société par sa propre volonté. Physiquement, les Fayries sont très petits, et les plus grands dépassent à peine la moitié d’un Humain. Ils ont un corps frêle et des ailes de toute forme et de toute couleur. Il s’agit probablement de la race la moins connue d’Aeternia, mais les voir réjouit généralement les âmes tant leur attitude joviale les a fait entrer dans la culture populaire comme annonciateurs de bonnes nouvelles.
Humains • La race la plus nombreuse d’Aeternia car ayant la reproduction la plus prolifique, les humains en sont néanmoins la race la plus fragile. Peu résistants à la maladie, ils font toutefois preuve d’un grand sens de l’adaptation et apprennent beaucoup plus rapidement que leurs pairs, ce qui fait d’eux les maîtres d’armes les plus accomplis du continent. Leur taille diffère autant que leur teint ou que la couleur de leurs cheveux, et ils ont une capacité accrue pour se fondre dans la masse. Étant en majorité avec les Elfiques, les Humains sont à la tête de la plupart des Régences d’Aeternia, ce qui leur vaut souvent l’inimité des autres races.

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