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 02 - Les alignements

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Maître du jeu
Réconciliateur
Réconciliateur

1. Les Généralités


Les alignements du forum sont calqués sur le système D&D. Ils permettent de définir l'état d'âme, le fonctionnement profond de votre personnage. Bien sur, cet alignement est susceptible de changer en fonction de votre évolution sur le RP, des choses qui arrivent à votre personnage et de sa volonté d'évoluer dans un sens ou dans l'autre.

Concrètement, chaque action aura des conséquences sur votre alignement, et les responsables du forum peuvent à tout moment décider de faire évoluer votre alignement.

2. Le choix de l'alignement et son évolution



Lors de la création de votre personnage, il vous est demandé de définir votre alignement officiel, et éventuellement un alignement officieux. Définissons tout d'abord ces deux notions:

L'alignement officiel de votre personnage est sa manière de se comporter devant les gens, l'image qu'il renvoie aux autres et qu'il souhaite ouvertement afficher.
L'alignement officieux quant à lui s'adresse surtout aux personnes qui se souhaitent intrigants, dont la manière de penser ne correspond pas à leurs actions affichées, ou qui souhaitent simplement ne pas afficher clairement leurs intentions.

Bien sur, cet alignement n'est pas quelque chose de connu par les personnes avec qui vous entrez en RP, et n'est là qu'à titre indicatif (jusqu'à la mise en place du système de réputation tout du moins).

Par ailleurs, lors de la création de votre personnage, vous n'aurez la possibilité que de choisir trois alignements sur les neufs (en dehors des DC et des personnages prédéfinis), à savoir le Juge, le Réconciliateur et l'Esprit Libre. A vous par la suite de faire ce qu'il faut pour donner une direction particulière à votre personnage.

Concernant son évolution, trois cas sont possibles pour votre personnage:
  > Lors de la création de votre personnage, un penchant particulièrement marqué est discuté par le staff RPG. Votre alignement est alors adapté dès le début du jeu. Ceci reste une mesure exceptionnelle.
  > Lors d'un Event, ou à la suite d'un coup d'éclat de votre personnage, la modération RPG peut décider de vous accorder une évolution dans votre alignement, avec ou sans votre accord.
  > Après une période d'un mois sur le forum, et ensuite tous les mois qui suivent votre première demande, vous pouvez demander l'examen de 5 RP's choisis par vos soins. Après l'étude de ces derniers, l'équipe peut accorder ou non l'évolution de votre alignement.

3. Les alignements & archétypes



Le Croisé



Un personnage d’alignement Croisé (loyal bon) a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis.

Le Bienfaiteur



Un personnage Bienfaiteur (neutre bon) fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.

Le Rebelle



Un personnage Rebelle (chaotique bon) agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bien veillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.

Le Juge



Un personnage Juge (loyal neutre) agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).

Le Réconciliateur



Un personnage Réconciliateur (neutre) fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le bien et le mal ou entre la loi et le chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaux mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montre bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.

L'Esprit Libre



Un personnage Esprit Libre (chaotique neutre) agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement  devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.

Le Dominateur



Un individu Dominateur (loyal mauvais) prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral.

Certains Dominateurs se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu'il  n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduites les placent au-dessus des Malfaisants sans scrupule. Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Le Malfaisant



Un individu Malfaisant (neutre mauvais) se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais.

Le Destructeur



Un individu Destructeur (chaotique mauvais) fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.[/b][/color][/b][/color]
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