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1. Les Dieux d'Aeternia



Les croyances profondes du peuple d'Aeternia se concentrent essentiellement autours de neuf déités associées à chaque alignement. Ces déités, bonnes ou mauvaises sont parfois priées au grand jour, parfois dans l'ombre, et il n'est pas rare que certains choisissent d'afficher une foi qui n'est pas leur conviction profonde afin d'acquérir certains status sociaux ou simplement de se faire bien voir par le peuple.

Les dieux priés sont souvent évoqués sous la forme de créatures fantastiques que des pèlerins ont aperçu au cours de leurs voyages, même si rien ne corrobore l'existence de telles créatures.

Ci-joint une carte de l'influence religieuse par le monde.

Syvlesh le Créateur


LE SAGE DE LA FORÊT


Bien qu'il soit l'une des divinités les plus anciennes du panthéon d’Aeternia, le Créateur a conservé l'enthousiasme exubérant de la jeunesse, et qui fait de lui le parfait symbole des commencements contrastant avec son apparence physique de vieillard décrépi. Toujours prêt à oublier les défaites d'aujourd'hui pour se concentrer sur les victoires de demain, Sylvesh prêche une doctrine de travail bénévole militant et la réévaluation perpétuelle des us et coutumes imposés par la société. Il prône aussi la destruction de la nécromancie, qu'il considère comme étant une abjecte corruption et une caricature de la création et de la vraie vie. Ses détracteurs insinuent que l'altruisme agressif de Syvlesh va parfois à rencontre de son bon sens. Sa vanité et son enthousiasme lui font négliger les conséquences de ses actions. Il se contente d'espérer une résolution positive tout en attaquant ses problèmes de front, quelles qu'en soient les répercussions.

La croyance en Sylvesh reste extrêmement populaire et influente de nos jours, particulièrement auprès des jeunes nobles idéalistes (mais plus rarement auprès de leurs parents). Ils prétendent avoir été chargés personnellement par le Créateur de gérer les affaires de leurs subordonnés, comme si la chance qui leur a permis de naître dans une famille noble leur donnait carte blanche pour agir au nom de Sylvesh. Pour beaucoup de jeunes aristocrates, un passage dans le culte de Sylvesh n'est rien d'autre qu'un dernier acte de rébellion avant d'accepter les responsabilités de la noblesse. Par contre, ceux dont les intentions sont pures restent dans le clergé et finissent généralement par laisser une marque profonde sur la communauté. Les gens du peuple apprécient ce comportement, ce qui fait de Sylvesh une divinité populaire au sein de toutes les couches sociales.

Les clercs de Sylvesh sont souvent des utopistes dynamiques, des « gens du matin » dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l'harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants pour redonner l'espoir au peuple et encourager d'autres actes de bontés. Les fondements de la croyance en Sylvesh sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l'intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Ses adorateurs sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique de la nécromancie de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de diables.

Les cathédrales ostentatoires de Sylvesh, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l'est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L'architecture Sylvanienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en canal d'eau bénite circulant au travers du temple.

L'Église ne repose sur aucune autorité centralisée. Les clercs se nomment entre eux des porteurs d'aube et les novices sont appelés les éveillés. Ils prient à l'aube. La plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil. Les clercs s'équipent souvent d'une armure, principalement une cotte de mailles, et bien souvent ils n'arborent d'autre signe de leur dieu qu'un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque. Dans les temples ruraux, la robe rituelle généralement une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche.

ATTRIBUTIONS


Vie
Savoir
Nature
Lumière
Faune bienveillante
Terre
Protection
Renouvellement
Flore
Soleil
Gloire
Noblesse
Compétition
Illusion
Magie
Runes
Sorts
Voyage
Dragons
Air
Bien
Famille
Eau
Charme
Connaissance
Agriculture
Fermiers
Été
Littérature
Écriture
Cartographie
Sources
Paix
Traque
Printemps
Aube
Vitalité
Renouveau
Jeunesse
Perfection Corporelle
Forêt
Dryades
Automne
Poésie
Chanson
Éloquence
Guildes
Explorateurs
Forge


Osmoth le Juste


L'OMBRE CORNUE


Osmoth préside au passage de la vie à la mort, jugeant les infidèles et les hypocrites, et nouant les âmes à leur juste sort dans l'autre monde. Ses fidèles sont issus des rangs de ceux qui trouvent du réconfort dans le passage naturel de la vie à la mort, mais aussi de ceux qui luttent contre les abominations et les adeptes de la nécromancie, où qu'ils se trouvent. L'impartialité absolue de Osmoth et sa fermeté réconfortent ceux qui perdent un être cher.

Depuis le début des temps, la mort est l'une des constantes de la vie humaine, mais la façon dont cette force inévitable a été perçue par les hommes a considérablement changé selon le dieu qui en obtenait la mainmise. Osmoth souhaite que ses prêtres tiennent le rôle de guides vers le monde des morts et qu'ils apprennent aux peuples d’Aeternia que la mort est un aspect naturel de l'existence. Il n'y a rien à craindre de ce passage, car seuls les véritablement immoraux, les Infidèles et les Faux, doivent appréhender le monde de l'au-delà. Aux yeux de Osmoth , les morts-vivants sont tous des abominations, et il ordonne à ses servants de les détruire systématiquement. Osmoth est un dieu taciturne, et jusqu'à récemment, il n'était pas sûr de lui-même ou de sa place. Il a cependant dépassé ces doutes et apprécie maintenant pleinement ses devoirs de juge des morts, tempérant son fort sens de la justice par sa bonté et sa franchise. Il n'aime guère avoir à faire preuve de ruse, préférant résoudre ses problèmes par une action directe, quitte à ce qu'elle entraîne des conséquences imprévues.

La plupart des temples de Osmoth sont d'anciens temples païens, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées, qui étaient autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.

Les prêtres de Osmoth s’occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés soient proprement inhumées selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Les prêtres de Osmoth considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls. La plupart des gens accueillent avec bienveillance les prêtres de Osmoth, leur étant gré de leurs manières sensibles et leur présence apaisante - un changement radical par rapport à l'époque où les inquiétants prêtres de Ör exigeaient des frais d'inhumation un peu trop proches de l'extorsion. Les enfants, particulièrement ceux qui habitent près de royaumes maléfiques, tiennent les prêtres diligents et les Gantelets de Osmoth en grand respect pour leur rôle de chasseurs de morts-vivants, et les communautés subissant l'influence de nécromanciens ou de pilleurs de tombes s'adressent souvent à son clergé pour obtenir de l'aide. Les prêtres de Osmoth prient au coucher du soleil. Leurs cérémonies sacrées consistent généralement à bénir une âme avant son voyage vers le monde des morts. Si un prêtre de Osmoth est présent au moment du décès, il procède à la cérémonie du Passage, un simple rituel prévenant Osmoth de l'arrivée d'une âme errante sur la Dernière route.

ATTRIBUTIONS


Savoir
Justice
Loi
Lumière
Vie
Mort
Destin
Voyage
Protection
Organisation
Force
Illusion
Magie
Sorts
Noblesse
Guerre
Souffrance
Runes
Stratégie
Tactique
Vengeance
Fatalisme
Divination
Destin
Vérité
Droits de Noblesse
Royauté Humaine
Glace


Quarim l'Ancien


LE SAUVAGE ENSANGLANTÉ


Quarim a, avec sa sœur Ör, créé un être féminin parfait à partir de l'éther cosmique, puis a ensuite fusionné son esprit avec la lune, d'où il peut observer à tout jamais ce monde qu'il a participé à créer. L'influence de Quarim sur le monde se ressent dans le flux et le reflux des marées, ainsi que dans le réconfort que procure la lueur argentée d'une nuit de pleine lune. Il amène la lumière dans l'obscurité, et retient la marée du Mal qu'incarne sa sombre sœur. Quarim est gentil, attentionné et sans âge. Il ne recherche pas le pouvoir, et l’apparence sous laquelle il est représenté contraste drastiquement avec son caractère.

Quarim est une représentation des pouvoirs mystérieux de la lune, la force céleste qui provoque les marées, laisse sortir les Wullsangs, rythme les cycles reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de nous. En tant que divinité indiciblement âgée, Quarim envisage l'existence avec le calme tranquille de la douce lumière lunaire. Comme la lune elle-même, le Sauvage Ensanglanté a plusieurs visages. Parfois, il semble distant, drapée dans le chagrin de drames et d'échecs passés. D'autres fois, il danse joyeusement, sa silhouette musculeuse brillant d'un sang majestueux ravit à ses ennemis. Quarim est un être chaotique habitué au changement, mais il possède malgré tout une constante : son combat acharné et permanent contre son ennemie juré, Ör.

Une partie des habitants d’Aeternia vivent sous le règne du ciel nocturne, et Quarim y trouve donc une grande variété d'adorateurs. Les navigateurs se tournent vers le ciel étoilé au cours de leurs voyages nocturnes pour fixer leur course, adressant leurs prières à la Vierge Lunaire afin qu'il les protège des attentions d'Umberlie. Les Wullsangs qui ne sont pas d'alignement mauvais honorent Quarim en tant que maître de leur destin, tout comme les astrologues et les diseurs de bonne aventure, quoi que pour des raisons différentes. Les gens du peuple perçoivent les serviteurs de Quarim comme des agents mystérieux du Bien et de la lutte contre les monstres malfaisants et les morts-vivants, ainsi que des protecteurs des lunatiques et des infirmes. Bien qu'ils soient peu nombreux à saisir la complexité de son culte antique, la plupart des Aeterniens bienveillants respectent son clergé et lui rendent hommage lorsque la lune est pleine.

Le clergé du Sauvage croit l'adage disant que « tout endroit où brille la pleine lune est voué à Quarim ». Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompts à l'écoute et à l'entraide. Son Église suit une hiérarchie très chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d'autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Quarim préconisent plus l'autonomie, l'humilité et une application pragmatique du bon sens qu'une adhésion stricte à des cérémonies pesantes.

Des prêtres itinérants parcourent Aeternia à la recherche d'adorateurs potentiels, en gardant un œil sur les personnes affectées par la Soif de Sang ou la folie. Quand ils n'ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-mêmes, ils les conduisent jusqu'au temple le plus proche de Quarim où les grands prêtres les prennent en charge. Les prêtres qui restent cloîtrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent des soins, gagnent de l'argent pour l'Église en disant la bonne aventure d'après des cartes stellaires, et s'occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Aeternia, se trouvent souvent à côté des temples Quariens. Les deux types de prêtres s'unissent quand des forces maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en leur pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.

Les prêtres de Quarim, connus sous le nom des étoiles d'argent, prient pendant la nuit, en se tournant vers la lune lorsqu'il est visible. Les femmes sont bien plus nombreuses que les hommes, et beaucoup de rituels de l'Église célèbrent le rôle des femmes comme enseignantes et comme exemples pour leur famille et pour la société entière. La doctrine de Quarim déclare que la lune exerce une influence subtile sur les "cycles qui régissent le corps des femmes". Les prêtresses de Quarim croient qu'ils sont plus proches de leur divinité à la pleine lune, et pendant cette période, ils pratiquent des cérémonies matinales pour être plus réceptives aux visions, illuminations ou pressentiments. Le lait, en tant que symbole de la maternité et du pouvoir nourrissant de la féminité, joue un rôle important dans la plupart des cérémonies Quariennes. Tous les prêtres célèbrent deux jours sacrés annuels, l'Invocation de la seconde lune et le Mystère de la nuit. Le premier consiste en un chant repris simultanément dans chaque temple Aeternien de Quarim. Le second doit être célébré une fois tous les ans par chaque prêtre de Quarim. Pendant ce rituel, les prêtres volent haut dans les airs pour communier avec le Sauvage au cours d'une transe profonde.

ATTRIBUTIONS


Vie
Savoir
Lumière
Duperie
Nature
Tempête
Chaos
Charme
Bien
Protection
Lune
Voyage
Famille
Guérison
Océan
Air
Joie
Bonheur
Danse
Festival
Liberté
Indépendance
Bêtes Mythiques
Lune
Prophéties
Étoiles
Vagabonds
Hédonisme
Chats
Beauté
Passion
Amour
Chance
Aventuriers
Marins
Bateaux
Fertilité
Longévité
Choix
Mysticisme
Chasse


Mordranoth le Destructeur


LE PUTRIDE


Mordranoth, également connu comme le Seigneur des Tempêtes, est la plus grande divinité des tempêtes et des destructions d’Aeternia. Son dogme exige une obéissance totale de la part de ses clercs, leur demandant de répandre la destruction là où ils le peuvent.

Mordranoth incarne les forces destructrices naturelles. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades, des ouragans, bref, de la destruction sous toutes ses formes. Il attire tous ceux qui aiment piller, voler et ravager. Ses actes semblent souvent mesquins et vengeurs, mais la plupart du temps ils sont motivés par la colère et le désir de toujours paraître fort. Il aime voir ses fidèles casser, inonder ou détruire de quelque manière que ce soit. Mordranoth est comme un enfant malicieux et capricieux dont la colère n'a pas de limite et qui se prouve qu'il existe en faisant pleuvoir la dévastation sur ceux qui sont trop faibles pour s'opposer à lui.

Mordranoth a toujours trop peu d'adorateurs à son goût, et son clergé a pour tâche de parcourir le monde pour proclamer sa grandeur et convertir de nouveaux fidèles, soit par peur, soit par attirance pour le pouvoir primitif à leur disposition. En tant qu'exemples édifiants, les prêtres fatalistes de Mordranoth se plaisent au cours de leurs voyages à laisser libre cours à leurs envies de destruction, guidés par le hasard ou l'amertume, et désireux de faire un exemple de toute personne s'opposant à eux ou cherchant à les empêcher de pénétrer dans une communauté ou de suivre une route. Certains prêtres pillent, brûlent et volent avec autant d'enthousiasme que n'importe quel brigand. Ces pratiques ont pour conséquence que les localités ayant eu maille à partir avec le clergé de Mordranoth engagent un groupe d'aventuriers « à résidence » pour se protéger. Mordranoth ne fait aucun reproche aux clercs qui cherchent à satisfaire leurs désirs de richesse, de nourriture, le luxe et de comportement débridé, du moment qu'ils déclenchent une tempête ou se livrent à un acte spectaculaire de destruction sans raison, au moins deux ou trois fois par mois. C'est pourquoi une partie du clergé vit comme des brigands lunatiques pour répandre la parole de Mordranoth comme ils le doivent, et le reste du temps, ils se déguisent pour fureter à la poursuite de richesses.

Vu la réputation de l'Église, la plupart des temples et des sanctuaires dédiés à Mordranoth sont clandestins. La vénération de Mordranoth est interdite dans de nombreuses nations. Et lorsqu'ils sont autorisés, les temples dédiés à Mordranoth ressemblent plus à des forteresses (ou sont au moins protégés par une enceinte), car ils servent souvent de refuge aux fidèles de Mordranoth contre une foule en colère. Ces lieux de culte semblent toujours se trouver sur le chemin des grandes tempêtes, sur des terrains soumis aux tremblements de terre ou à proximité d'un volcan, dans la zone d'écoulement de la lave. Pourtant, et grâce à Mordranoth, ils en sortent toujours indemnes.

Les Mordranosiens prient pour obtenir leurs sorts à différents moments de la journée au cours de l'année, selon les caprices de Mordranoth lui-même. Ses prêtres célèbrent ses festivals annuels par des grandes cérémonies qui appellent les éclairs et la tempête. Leur rituel le plus sacré est l'Appel du tonnerre, pendant lequel ils tuent un être intelligent par la foudre. Le rituel le plus courant est la Fureur, qui consiste pour un prêtre à faire une courte prière, puis à lancer des attaques hystériques contre les objets et les gens, espérant ainsi infliger par les armes ou les sorts le plus de dommages possible à une communauté, tout en hurlant le nom de Mordranoth, le tout suivi, s'il survit à l'expérience, d'une autre prière. La Fureur est un acte sacré lorsqu'elle est pratiquée seule, mais contre des adversaires redoutables, les membres du clergé de Mordranoth attaquent à plusieurs, ou tentent de disperser les défenseurs pour les attaquer un par un. Les grands prêtres de Mordranoth revêtent une robe bleue, parsemée de traînées écarlates qui semblent parcourues d'éclairs, tandis que leurs subalternes revêtent une robe et une cape noires, ornées de taches et de traînées argentées ou dorées. Le revers de cette robe est systématiquement déchiqueté ou, au moins, irrégulier.

ATTRIBUTIONS


Guerre
Peur
Tyrannie
Colère
Mort
Tempête
Duperie
Nature indomptée
Chaos
Destruction
Mal
Illusion
Feu
Chance
Destin
Océan
Faune
Lune
Force
Poison
Maladie
Famine
Bêtise
Malchance
Accidents
Meurtres
Mensonges
Intrigues
Conflit
Soif de sang
Dévastation
Rébellion
Tremblements de terre
Vengeance
Assassins
Furtivité
Froid
Violence
Soif de sang
Désert
Décadence


Faë la Mère


LA BALANCE BLANCHE


La Balance Blanche est la mère de la nature dans toute sa splendeur sauvage. Protectrice des lieux sauvages, Faë est souvent vu comme la divinité de Hermites fâchés et vengeurs qui estiment plus la vie d'un arbre que celle d'une personne. En réalité, Faë enseigne à ses partisans à estimer toute forme de vie. C'est une déesse sauvage et imprévisible, capable de tendres actes de pitié aussi bien que d'accès de sauvagerie.

Bien que sage et bienveillante, la Matriarche Faë sait mettre ses sentiments de côté lorsqu'il s'agit de maintenir l'équilibre nécessaire de la nature ou, au contraire, laisser parler sa colère contre ceux qui menacent les sites sauvages. L'Église de Faë s'étend sur tout Aeternia, et elle y est bien plus puissante que ce que l'on pense habituellement. Les étrangers pensent souvent que l'Église de Sylvesh, divinité tutélaire de l'agriculture, est plus favorable à l'expansion de la civilisation, alors que celle de Faë est un adversaire implacable de la colonisation de nouvelles terres. Mais pour beaucoup il y a peu de différences entre l'Église de la Balance Blanche et celles dévouées aux dieux de la fureur.

Le clergé Faërien a étudié pendant des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes d’Aeternia et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d'actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l'avance, il espère ne jamais provoquer d'incident grave, ni perturber l'Équilibre. Une patience supérieure, une connaissance intime de la nature et le sens de l'anticipation sont les signes distinctifs d'un serviteur compétent de Faë. Ces qualités font aussi des prêtres Faëriens des ennemis mortels. Un Faërien ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d'avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.

L'Église de Faë n'a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu'on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l'enceinte de certaines cités. La plupart des fidèles adorent la Balance Blanche au milieu d'arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts d’Aeternia.

Faë voit et équilibre tout être et toute chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Ne vous contentez pas d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'Équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet Équilibre et œuvrez contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraint par le temps ou les actes de vos ennemis; Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître la flore autant que possible. Recherchez, servez et faites-vous amis des dryades, en tâchant d'apprendre leur nom. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent. Méfiez-vous de orques et des autres créatures qui veulent amener des haches dans la forêt.

L'Église de Faë tente sans répit de préserver l'Équilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importante. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l'entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Faë comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L'élevage d'animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d'arbres et d'arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible afin d'entretenir cette image - et aussi pour redresser l'Équilibre, bien sûr.

L'Église de Faë dispose d'une hiérarchie centralisée dominée par les Hermites, mais beaucoup de ses membres, dont certains Dévôts, n'appartiennent pas à cette hiérarchie officielle. L'organisation de l'Église reproduit les cercles qu'utilisaient les druides antiques. Un druide de haut rang, appelé archidruide, est à la tête de la plupart des Cercles et ses membres sont des initiés de divers niveaux. Chaque archidruide dépend du grand druide de sa région, et tous les grands druides dépendent du druide suprême de la foi. Ce dernier poste est particulièrement éprouvant, et aucun individu ne l'occupe pendant plus de quelques années.

Les prêtres et les druides de Faë prient au coucher du soleil ou sous la lumière de la lune. Leurs jours sacrés sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche, et la plupart des rituels se déroulent au sommet d'une colline, au centre d'un cercle d'arbres anciens particulièrement grands. Sa vénération comprend toujours un sacrifice. Mais Faë n'exige pas de sang, il demande qu'un objet en bois (par exemple un char, un chariot ou une chaise faite d'arbres abattus) soit brisé puis enterré, mais pas brûlé.

ATTRIBUTIONS


Savoir
Nature sauvage
Guerre
Vie
Protection
Air
Illusion
Voyage
Duperie
Cavernes
Terre
Métal
Temps
Destruction
Océan
Tempête
Voyage
Eau
Feu
Souffrance
Renouvellement
Chance
Équilibre
Reptiles
Artisanat
Organisation
Forgerons
Artisans
Ingénieurs
Menuisiers
Maintiens de l'équilibre
Conteurs
Inspiration
Commerce
Monnaie
Marchands
Richesse
Voleurs non mauvais
Négociation


Quöhn la Bête


LE MONSTRE PROTECTEUR


Ce rite ayant été interdit dans tout Aeternia depuis des centaines d'années, les croyances concernant ce Dieu, autrefois majeur se sont perdues peu à peu, et il est très difficile de retrouver des informations sur lui. Si des prêtres officient encore, ils ne le font pas à la lumière du jour.

ATTRIBUTIONS


Duperie
Libre arbitre
Libre penseur
Chaos
Force physique
Bêtes
Guerre
Protection
Mal
Souffrance
Destruction
Compétences Martiales
Caravanes
Cycle de la vie
Plaisanteries
Voleurs
Parias
Isolement
Vengeance


Hiael l'Omniscient


L'AVATAR DE PUISSANCE


Hiael fait partie, avec Sylvesh et Quarim, de l'alliance de la Triade, au nom de laquelle de nombreuses croisades ont été lancées. Rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéaux enthousiastes qu'il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables.

Hiael est une divinité autant progressiste que conservatrice. C'est une force de développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, mais également un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis. Dans ces nations civilisées, avant chaque procès criminel, les magistrats intègres murmurent une prière à Hiael pour qu'il leur accorde discernement, pondération et résolution. Utopiste, Hiael se veut le père qui façonnera une société parfaite pour les peuples d’Aeternia, qu'il considère comme ses enfants prodigues. La douleur de savoir que ses adorateurs mortels n'ont aucun espoir de réaliser et de protéger un monde ordonné, sans défaut et complètement juste, nuance toutefois sa philosophie d'un arrière-goût de tristesse.

La cécité d’Hiael, qui a également perdu sa main droite lors d'un acte de bravoure, date du Temps des Troubles, quand Osmoth lui-même le frappa aux yeux pour avoir osé mettre en doute sa justice suite au vol des Tablettes du Destin. Ses adorateurs ont depuis fait des stigmates de leur dieu des symboles de la justice et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense. Certaines sectes particulièrement radicales et dévouées à Hiael préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est toutefois condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux en l'honneur d’Hiael.

Le culte d’Hiael attire ceux qui veulent mettre de l'ordre dans le désordre, punir les mécréants et s'assurer que la civilisation prospère grâce à un système judiciaire équitable et attentif. Sa doctrine évoque une justice maintenue par une force bienveillante et une vigilance armée, une philosophie qui attire les Gantelets et les Bretteurs d'alignement loyal. Toutefois, la plupart de ses fidèles ne se battent pas sur les champs de bataille, estimant que les combats importants se livrent dans les tribunaux, en tant que bureaucrates, juges, baillis ou marchands. Les fidèles d’Hiael ont tendance à tout percevoir en noir et blanc, dans un monde où les lois sont fixées pour le plus grand bien commun. Ils sont capables d'une grande intolérance, allant parfois jusqu'à la violence, et ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi.

Dans les régions où ne règne aucune loi, les clercs d’Hiael servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Si aucun code civilisé n'existe, ils se reposent alors sur une doctrine proche de la Loi de Talion. Cependant, s'ils doivent faire des erreurs, ils préfèrent que ce soit au bénéfice de l'accusé, et ils adoucissent les peines trop sévères quand ce dernier ignorait sa faute. Ces criminels voient leur nom ajouté au Livre des Condamnations, qui est partagé avec les temples les plus proches afin d'éviter qu'ils ne puissent bénéficier à nouveau de clémence en clamant leur ignorance. Dans les contrées civilisées, les prêtres d’Hiael deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques, des juges ou d'influents marchands très instruits des complexités de la loi qui peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils voient cela comme une forme de charité, puisque leurs honoraires, parfois élevés, sont reversés à l'Église. Quelle que soit la contrée, les fidèles d’Hiael ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste selon leur Église. Dans certains cas, les fidèles d’Hiael agissent comme les agents de la vengeance en faveur de ceux à qui on a fait du tort et qui n'ont pas les moyens ou qui ne sont plus là pour se défendre eux-mêmes. Quand la loi est tellement foulée du pied qu'elle perd tout son sens, les prêtres d’Hiael agissent au plein jour pour défier le mal ou les forces corrompues, jusqu'au martyr si c'est nécessaire.

L'Église d’Hiael est particulièrement bien organisée et possède de bonnes relations. Elle entretient un réseau étendu de temples fortifiés sur tout Aeternia qui obéissent tous à un ensemble de règles internes, les Édits innombrables, qui semblent malheureusement devenir de plus en plus pédants et ennuyeux au fil du temps. Tous les temples d’Hiael sont à même de fournir un hébergement, des montures fraîches, des soins, des armes, de l'équipement et des conseils sacrés. Ils peuvent aussi assurer la confession des péchés, une absolution qui joue un rôle capital pour la foi. Pour les gens du peuple, Hiael et son clergé sont des magistrats fermement au service de la justice. Souvent, les nuances paternalistes plus subtiles de sa philosophie leur échappent en faveur des enseignements plus manichéens sur la nature de la moralité. Ils savent que le dieu exige de ses adorateurs impartialité, discernement et bienveillance envers les innocents, ce qui contribue à la confiance que l'on témoigne à ses clercs. Beaucoup d'ordres de chevalerie sont consacrés à Hiael, comme l’Ordre des Lions au service de l’Unificateur et les Chevaliers de l'épée miséricordieuse. De tels chevaliers, tout comme les juges, clercs et Gantelets qui le vénèrent, portent parfois de fines bandes de tissu diaphane sur leurs yeux pour rappeler aux autres l'aveuglement de la justice.

Dans la vie de tous les jours, les Dévôts portent l'armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l'épaule par le symbole du Juste : le marteau et la balance. Pour les cérémonies, ils portent une robe bleue et violette agrémentée d'une écharpe blanche.

ATTRIBUTIONS


Vie
Guerre
Savoir
Justice
Souffrance
Force
Loi
Guérison
Bien
Protection
Faune
Noblesse
Flore
Renouvellement
Endurance
Martyres
Persévérance
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Sinmaël la Belle


LA SEDUCTRICE


Sinmaël, déesse de la tyrannie, cherche à étendre sa domination sur tous les êtres. Elle a pour serviteurs les tyrans et les organisations qui cherchent à imposer leur volonté à autrui, mais également des espions tapis dans l’ombre et ne reculant devant rien. Mais La Séductrice ne souhaite pas simplement asservir le monde des mortels, elle veut aussi dominer tous les autres dieux.

Bien que Sinmaël ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale d’Aeternia. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Sinmaël pourra se reposer. En attendant ce jour noir, elle continue de concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables en prônant le stupre et la luxure de ses fidèles. En fin de compte, elle est sûre de régner sur Aeternia, mais n'est pas pressée. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

La tyrannie de Sinmaël est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Aux yeux des gens du peuple, ses prêtres sont de piteux dictateurs en devenir, des catins sans scrupules, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé de La Séductrice est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage à Sinmaël pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Sinmaël exige des prêtres et de ses adorateurs qu'elles cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la force ou par la ruse, et qu'elles utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruction et le conflit. Pour elle, l'idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, tandis que ses prêtresses s’allongent dans le lits des puissants indétrônables pour les contrôler, mais elle tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d'opérations de ce type, et elle y a bien peu d'initiés de Sinmaël qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Église suit une hiérarchie stricte ; remettre en question ou ignorer un ordre reçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Sinmaël elle-même et le coupable est alors torturé, défiguré, mutilé ou tué. Les prêtres de Sinmaël prient généralement à minuit, promettant leur loyauté éternelle à La Belle. Ils peuvent être reconnus par le gant noir qu’ils portent sur un poing.

Les temples de Sinmaël reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. Hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples Sinémienne évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit château. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambrée commune digne d'une caserne et destinée aux laïques. La décoration est uniformément constituée de tapisseries baroques où sont représentées des scènes diverses de torture, luxure, et de tout ce qui peut plaire à la Déesse. Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu'un « salon » plus traditionnel où les femmes s’exercent, parfois sur des dirigeants viennent parler politique. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre et dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d'isolement et des enclos à monstres.

ATTRIBUTIONS


Guerre
Mort
Nature
Savoir
Duperie
Destruction
Haine
Loi
Justice
Torture
Agonie
Luxure
Reptiles maléfiques
Charme
Beauté
Tyrannie
Peur
Corruption
Douleur
Blessure
Tourment
Mortification
Mauvais Dragons
Fierté
Désert
Nuit
Pourriture
Serpents
Trahison
Magie maléfique
Poison
Meurtre
Ambition
Conquète
Pièges


Ör le Voile de Jour


LA FOURBE


Aussi vieille que le cosmos, Ör est une des deux divinités qui, avec son frère jumeau Quarim, a créé le monde, amenant l'ordre dans le chaos. Contrepoids de son bon et doux frère, Ör réside dans l'ombre la plus obscure, nourrissant des haines secrètes, des désirs anormaux et la vengeance qui réside dans les recoins sombres du cœur des mortels.

Ör est un reflet de l'obscurité primordiale et du vide parfait qui furent effacés au début du temps par un dieu lointain et insensible. Elle souhaite ardemment retrouver le calme qui accompagne l'inexistence, et elle complote depuis les ombres pour détruire toute forme d'organisation et d'ordre, et nuire à la création elle-même. Depuis ses premières batailles contre Quarim, qui continuent encore de nos jours, Ör a obtenu la suprématie sur la douleur dissimulée mais non oubliée, l'amertume soigneusement entretenue et la revanche froide pour des torts anciens. Profondément tortueuse, elle aime les secrets, les accords clandestins et les subterfuges. Elle utilise ses adorateurs comme pions dans un jeu pervers contre tout ce qui a été, est et sera. Divinité tutélaire de la Toile d'Ombre, qui est tombée en ruine lors de l’Unification, tout comme la Toile, la Fourbe complète ses pouvoirs déjà impressionnants par la tentation et la ruse.

L'attirance de Ör pour le secret est un avantage pour son clergé, et la majorité des habitants d’Aeternia connaissent peu de choses sur son culte mystérieux. Tous savent qu'elle est une déesse sombre et revancharde, mais ils sont tout de même nombreux à se tourner vers elle lorsqu'ils sont plongés dans la peine ou le désespoir. Il y a ainsi une croyance tenace qui veut que son clergé aide ceux qui ont été trompés ou qui ont subi une grande perte. Cependant, au lieu de les aider à se décharger du poids de leurs souffrances, les prêtres de Ör renforcent les regrets et le sentiment d'injustice des suppliants, tournant leur attention vers l'aigreur et la vengeance. Les prêtres bienveillants (particulièrement ceux de Sylvesh, Quarim et bien sûr, Hiael) mettent en garde contre les dangers qu'on encourt en recherchant ce réconfort, mais le désespoir est souvent plus fort que la raison, et les rangs du clergé de Ör croissent ainsi à chaque année qui passe.

L'Église de Ör est organisée en cellules indépendantes qui sont dirigées d'une main de fer par leur chef. Peu de fidèles connaissent le véritable nom des autres membres de leur propre cellule, et quasiment personne ne connaît celui des dirigeants des structures régionales. Dans les endroits où le culte de Ör est important, les vagues d'assassinats de Quarimiens sont fréquentes. Cela limite la taille de l'Église, puisque beaucoup de fidèles de Ör meurent lors de ces attaques ou sont mis à mort par les autorités peu de temps après. Les temples de Ör ont une apparence variable mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart ont au moins une salle baignée dans des ténèbres profondes, qui est utilisée pour les cérémonies secrètes et les meurtres rituels.

Le clergé de Ör se délecte des secrets. Dans les nations civilisées, il établit fréquemment des cercles, des clubs ou encore de fausses sectes afin de corrompre plus efficacement les fondations de la société bien élevée. Les fidèles travaillent au renversement de gouvernements, à encourager la vengeance, à organiser des cabales et à fomenter les troubles par la calomnie et la sédition. Les disciples de Ör pensent que la seule chose importante est la liberté de vivre selon ses propres principes, et que l'État n'existe que pour limiter les libertés et qu'il est donc une institution intrinsèquement immorale qui doit être détruite. Selon eux, tout mérite de périr et leur unique devoir est d'aider ce processus de destruction. Les prêtres de Ör prient la nuit. Puisque la plupart de ses adorateurs doivent garder secret leur dévotion, la religion n'a qu'un jour sacré dans l'année. Pendant le Festival de la lune, les fidèles de Ör célèbrent l'Ascension des ténèbres, quand les chefs des sectes locales découvrent les sombres complots de l'année à venir dans les entrailles sanglantes d'une créature tout juste sacrifiée.

ATTRIBUTIONS


Nature
Tempête
Mort
Duperie
Caverne
Ténèbres
Mal
Air
Eau
Chance
Magie
Nécromancie
Froid
Hiver
Voleurs
Ombres
Donjons
Oubli
Secrets
Avarice
Guerre
Combat
Supériorité numérique
Maladie
Fierté
Puissance de l'esprit
Contrôle
Marais
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